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如何轉行成為UX/UI設計師,以 Payme 作為起點

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如何轉行成為UX/UI設計師,以 Payme 作為起點

PayMe 到底有甚麼好? Tap & Go、Alipay和 TNG Wallet 等支付系統出盡招數,送禮又送錢。到底毫無金錢誘因的PayMe 是如何擊敗一眾對手,獨佔 P2P 市場 70%佔有率?

這篇文章會從 UX / UI (User Experience / User Interface )角度為你分析成功的關鍵:

甚麼是UXUI ?

UX 與 UI 是平台設計中密不可分的元素,兩個術語經常需要互換使用,但實際上兩者背後包含住截然不同的原理。

那麼它們究竟有什麼區別?

UX (User Experience) :

User Experience (UX) Design 的意思,光看名稱也猜想得到與「體驗」二字相關。
在構思一個平台時,除了思考平台的可觀性,亦要了解平台將有哪些潛在用家,繼而了他們的習性,希望針對這些元素改善其體驗。因此在設計平台之前,一些公司為了盡快掌握這些資訊,會花費一筆金錢進行 UX Research。


UX 的設計注重整體體驗,因此一定要透過各式各樣的取樣調查,找出製作平台的原因。UX Reseasrch 所以耗費大量金錢,皆因公司需要準確拿捏用家的需求和解決他們的隱憂,從而為他們帶來全新又友善的用戶體驗。除此之外,提早鎖定用家需要,可以減少平台中出現用家覺得難以應用,甚至無需要的功能,從而省卻另一筆潛在開發費用。

完成調查後,UX Designer會透過收集的數據,以 Story board 或 Interframe 去設計出最貼合用需要的呈現方式。

UI ( User Interface) :

User Interface (UI)  Design 就是將UX Research 和 Design的概念及想法 逐一用Visual 呈現。呈現的重點包括版面分割、字型、色彩、風格、內容量及圖像等。此步驟的所有設計均為用家可以見到的內容。設計的目標同樣是改變用家的使用體驗驗,例如可觀性和版面舒適度等。

市場分析

根據市場分析機構 ReportCrux Market Research 發表的研究報告,全球手機支付市場份額預計會由2019年的8270億美元升至2027年的8萬億美元。意味住這種支付工具在全球各地將會越來越普及,系統發展也會愈趨成熟。 

除此之外,年輕一代為手機支付發展中最有潛力的用戶群。美國新聞機構Insider 的報告指出, Z 世代現時佔整體用戶比例 68.9%,而比例將於2025件升至 71.4%。因此,PayMe以年輕一輩作為定位可以增加軟件的可落住這市場當中最重要的用戶群之餘,亦大大提升了軟件的可持續性。

因此,匯豐研發 PayMe 也是因時制宜。

PayMe 所面對的挑戰 :

遲推出 / 功能少 / 無優惠

PayMe 推出市場前,香港市場一早已經有數個競爭對手,包括 微信支付 (Wechat Pay) 和支付寶 (Alipay) 。兩種手機支付工具的功能都比 PayMe 更早推出、功能較多和有不少現金獎勵。這些支付工具除了轉帳,也可以做到繳費等日常功能,而且定期有金錢獎賞,因此對於一向缺乏電子支付的內地市場來講非常吸引,繼而累積有龐大的客戶群。

不過,這些意念放在香港市場則未必會引起共嗚或產生吸引力,當中有兩個原因。第一,香港早年已被八達通壟斷了電子支付市場,無論搭車、購物、繳費通通都可以利用八達通完成。加上八達通也有回贈,前面兩種支付系統的功能性似乎沒有甚麼特別之處,功能重疊導致新支付系統難以取代八達通的地位。

第二,香港人向來注重個人私隱。以往香港人比較抗拒使用手機支付軟件,事關手機支付系統可以與銀行帳戶連在一起,而且不時亦有支付系統出現保安漏洞、被駭入帳戶的新聞,會認為使用傳統有實體卡的支付工具更為保險。在這個氛圍下要推出新支付工具,公眾的接受程度確實是一個大考驗。

PayMe  跑出原因

PayMe  之所以能夠在推出市場是突圍而出,迅速變成朋友之間流行的支付工具,除了用戶比以前更精通新科技,亦要歸功於 UX research。據知,當時 payMe 花了巨額款項進行 UX research ,針對性地了解了潛在使用者的習慣或生活上缺少的體驗。

我推算這些是 UX Research 幫助 PayMe 跑出的原因。

1. 利用大數據了解用戶習性

匯豐一開始推出 PayMe 時,並不是以多元化支付工具作為定位,事關此類支付系統在市面上已經有不少競爭對手,市場份額亦早被瓜分得七七八八。  PayMe 在得到一堆數據後,將首批目標客群收窄至年輕一族,以他們作先頭部隊打開市場。看中他們平日行街食飯「AA制」時金額包含「神沙」和同時向多人收款的煩惱,將此系統打造成朋友間夾錢、防走數的付款工具。

有時遇到朋友「掙你錢」的情況,差數百元還可以理直氣壯去收款,但只是收一個幾毫的話,開聲時難免會感到不好意思,又會怕人覺得你「少少錢都要計到咁盡」。PayMe 的理念就是針對這問題而誕生,用戶可以事先設定金額向朋友發送收款請求,不但免卻了要親自開聲提朋友比錢的「老尷」情況,又大大減低了因朋友忘記而無法收回款項的風險。結果軟件一出,便完善了消費者的收款體驗,使 PayMe 風潮從此一發不可收拾。

2. 彌補用戶對手機支付的隱憂

PayMe 的用戶登記程序相較另外兩種手機支付工具簡單。用戶只需要用電語號碼登記,再使用電郵地址作認證,再綁定一個銀行帳號便可,不用披露過多資料。應用程式當中有版面專門讓用家設定私隱程度,例如用家可以自行決定誰瀏覧自己的交易紀錄,應用程式私隱度介面設定分為「所有朋友」及「不公開」,前者是讓已加作朋友的用戶瀏覧,後者則只讓用家本人及進行交易的一方瀏覧。

3. 介面簡潔

使用介面是用戶是否選擇一間機構服務的關鍵之一。進行 UX Research 後,UX 使用interframe 設計版面及 UI Design 把所有概念形象化。在設計上,PayMe 無論在注册程序,甚至 UI 設計上均十分簡潔。設計師為了讓用家在無需思考的情況下找到交易鍵,在用家點開應用程式進入主畫面後,只把交易選項按鈕設定成紅色,放在主畫面底部正中間,一進入應用程式就會第一時間看見。點擊此按鈕,畫面會一次過顯示「向商店付款」、「掃描」、「向朋友過數」和「收款」這四個基本功能。多個最基本功能集合在同一版面,一個按鈕便一目了然,再按數個鍵就能夠完成交易。

除了交易按鈕,左右兩旁共劃分了四個選項,分別為「探素」、「朋友」「通知」和「我的帳戶」。

選項UX/ UI設計
交易按鈕✔️ 四個按鈕分間四格,按鈕之間有一定的空白位置分隔開不相關的內容。
✔️ 在每個交易選項中加入示意圖方便用家理解。
探素✔️ 版面由上至下分成四個主題,包括顯示結餘、快速過數、PayMe 內部推廣及朋友披露之交易紀錄。

✔️ 四個主題原不論顏色、圖像形狀、字體粗幼度和排版方式都截然不同的視覺體驗。加上有足夠的空白位置分隔,令用家可以清楚分辯。

✔️ 左上角以有一個掃描的顯意圖,用戶可以此掃描其他用戶的 PayMe code。
朋友✔️ 版面以上、中、下分為「搜尋朋友」、「朋友請求」及「所有朋友」三個版面。

上:透過輸入關鍵字尋找已加成朋友的用戶。
中: 為「朋友請求」界面,專門顯示希望將用家加為朋友的用戶。
下 : 為「所有朋友」界面,專門顯示已加成朋友的用戶名單。
通知✔️ 版面以上、下分為「待處理」及「通知」兩個版面

上:提示用戶有未完成的交易
下:通知用戶有交易快過期或已過期
我的帳戶✔️版面分為上、中、下三個版面

上:再次顯示電子錢包的結餘,金額font size被放大和以粗體字顯示,使內容更突出。
中:左至右並排了payme code、增值及把電子錢包金錢轉至銀行戶口的功能。每個功能均有顯示圖,方便用戶理解功能的作用。
下:以交易日期劃分,顯示由用戶與其他用戶的交易紀錄。

各方面的功能及版面設計,多數按一至兩個功能鍵就能夠完成指令,成功節省了用家尋找所需功能的時間,達到了用家「為求方便」的需求。

如何成為 UXUI 設計師?

現時市場上已陸續出現更多新的電商平台,自然增加了對 UXUI designer 的需要。

UX/UI 設計其實很注重視覺效果,亦有非常多元化的表達方式,最終要達到的唯一目標就是找出用家的需求,並利用版面分割、用色、圖像化、文字粗幼等多種設計概念,產出一個可改變用家體驗的平台。

如果你對 UX/ UI 的概念感到好奇,或者已發現是你的理想職業,不妨來試讀一下 Trial Class ,讓自己更了解自身的需要。